Frame f = new Frame();
f.setSize (300, 400);
f.setLocation (100, 100);
f.setVisible (true);
System.exit (0);
Frame f = new BaseFrame ();
f.add (new Label ("Hallo"));
f.setVisible (true);
new Label ("String");
Frame f = new BaseFrame ();
f.setLayout (new FlowLayout());
Button but = new Button ("Str");
f.add (but);
f.setVisible (true);
TextField tf = new TextField ("Str", 20);
f.add (tf);
new Canvas();
Graphics g
g.setColor (Color.RED);
g.drawline (0, 0, 100, 100);
g.drawline (100, 100, 150, 150);
Graphische Bedienoberflächen, graphical user Interface = GUI
Drei Aspekte
1. Steuerung
2. Eingabe oder Auswahl von Daten
3. Darstellung des Zustandes der Anwendung
- Rollbalken (Scrollbars)
- Auswahlmenüs
Dialog einer Anwendung
1. Zuverlässigkeit
2. Konsistenz der Darstellung
3. Nebenläufigkeit
Frameworks
Oberflächen-Toolkits
Abstract Window Toolkit
abstraktes Modell
Texte, Graphiken, Bilder, Bedienelemente, Schaltflächen, Menüs, Rollballen
Platzierung der Darstellungselemente
1. Komponenten: Jedem Darstellungselement einer GUIT entspricht in AWT ein Objekt vom Typ
"Component"
Oberflächlenkomponenten, Komponenten
2. Darstellung, wie und wo
3. Ereignissteuerung: Ereignis, Event
Top-Level Komponente, in keiner enthalten: Fenster
aktiv, inaktiv
Fokus
Komponenten
1. Elementare Komponenten
2. Behälterkomponenten
- Canvas
- Labels
- Buttons/Schaltflächen
- Auswahlkomponenten
- Scrollbars/Rollbalken
- Textkomponenten
Einfachster Behälter:
- Panel
- Scrollpanel
- Fentser
- Fenster
1. Hauptfenster, Frame
2. Dialogfenster, Dialog
Window
Container
Component
Applet
java.awt
java.applet
Object
1. Component
1.1. Canvas
1.2. Label
1.3. Button
1.4. List
1.5. Choice
1.6. CheckBox
1.7. Scrollbar
1.8. TextComponent
1.8.1. TextArea
1.8.2. TextField
2. Container
2.1. ScrollPanel
2.2. Window
2.2.1. Frame
2.2.2. Dialog
2.2.2.1. FileDialog
2.3. Panel
2.3.1. Applet
sichtbar visible
aktiv enabled
gültig: valid