/media/sda-magnetic/david/Dok-15-2023-11-27/fernuni-hagen/cs-i-ii/old-cs-2-03/graphicscard.txt


GeForce-256-Serie
GeForce-2-Serie
GeForce-3-Serie
GeForce-4-Serie
GeForce-FX-Serie
GeForce-6-Serie
GeForce-7-Serie
GeForce-8-Serie
GeForce-9-Serie
	

GeForce-100-Serie (Tesla)
GeForce-200-Serie (Tesla)
GeForce-300-Serie (Tesla)
GeForce-400-Serie (Fermi)
GeForce-500-Serie (Fermi)
GeForce-600-Serie (Kepler)
GeForce-700-Serie (Kepler bzw. Maxwell)
GeForce-900-Serie (Maxwell)
	

GeForce-10-Serie (Pascal)
GeForce-16-Serie (Turing)
GeForce-20-Serie (Turing)
GeForce-30-Serie (Ampere)
	

Quadro-Serie
Titan-Serie (ab der 700-Serie) 


Shader (shade für Schatten)

Hardware-Shader (auch Shadereinheiten, Shader Units) sind kleine Recheneinheiten in aktuellen Grafikchips (unter Windows seit DirectX-Version 8, plattformunabhängig seit OpenGL 2.0 ansprechbar). Shader können zur Erzeugung von 3D-Effekten programmiert werden

Fragment-Shader
Vertex-Shader
Geometry Shader
Unified Shader 
Rendering-Pipelines.


Verarbeitungskette

    CPU sendet Steuerbefehle und Geometrie-Daten an die Grafikkarte.
    
    Im Vertex-Shader werden die Eckpunkte der Geometrie transformiert.
    
    Im Tessellation-Shader (genauer: Tessellation-Control-Shader und Tessellation-Evaluation-Shader) können die Primitive (z. B. Dreiecke) weiter unterteilt werden.
    
    Ist ein Geometry-Shader auf dem Grafikchip vorhanden und aktiv, durchlaufen die Geometriedaten nun diesen, hierbei werden weitere Veränderungen an der Szene vorgenommen.
    
    Nun wird das Primitiv rasterisiert, wobei einzelne Fragmente erstellt werden. Die nur pro Eckpunkt (Vertex) vorliegende Informationen werden hierbei über die Dreiecksfläche interpoliert.
    
    Im Pixel-Shader gibt es arithmetische Rechenwerke (Shader Units) und Textur-Einheiten (Texture Mapping Units, TMUs).
    Nachdem die Fragmentberechnung abgeschlossen ist, wird der Test auf Sichtbarkeit (Z-Test) ausgeführt. Bei Sichtbarkeit findet ein Schreibvorgang in den Framebuffer statt. Dieser Schritt kann unter bestimmten Umständen bereits direkt nach der Rasterisierung vorgenommen werden (Early Z-Test).
    
    
Shader werden in speziell dafür vorgesehenen Sprachen geschrieben (in den Anfängen: Assemblersprache, heute: Cg, GLSL, HLSL)

DirectX
OpenGL
CUDA
PhysX


GeForce 9300
GeForce 9300 GE
GeForce 9300 GS
GeForce 9400
GeForce 9400 GT
GeForce 9500 GT
GeForce 9600 GSO
GeForce 9600 GSO
GeForce 9600 GT
GeForce 9600 GT
(Green Edition)
GeForce 9800S
GeForce 9800 
GeForce 9800 GT
(Green Edition) 
GeForce 9800 GTX
GeForce 9800 GTX+
GeForce 9800 GX2

Bildsynthese - Redern 

etwas erbringen, herausgeben, leisten

bezeichnet in der Computergrafik die Erzeugung eines Bildes aus Rohdaten

Rohdaten können geometrische Beschreibungen im 2D- oder 3D-Raum (auch Szene genannt), HTML, SVG etc. sein

Beim Rendern müssen üblicherweise folgende Aufgaben gelöst werden:

    die Ermittlung der vom virtuellen Betrachter aus sichtbaren Objekte (Verdeckungsberechnung)
    die Simulation des Aussehens von Oberflächen, beeinflusst durch deren Materialeigenschaften (Shading)
    die Berechnung der Lichtverteilung innerhalb der Szene, die sich unter anderem durch die indirekte Beleuchtung zwischen Körpern äußert.
    
Grafikpipeline
Grafik-APIs


Lichtquellen und Schatten
Lokale Beleuchtungsmodelle
Interpoliertes Shading

Flat Shading
Gouraud Shading 
Phong Shading


Mapping-Techniken


Texture Mapping
Bumpmapping
Displacement Mapping 
Environment Mapping


Raytracing ist in erster Linie ein Algorithmus zur Verdeckungsberechnung, der auf der perspektivischen Aussendung von Strahlen vom Beobachter aus basiert. 

Der Radiosity-Algorithmus ist in seiner Grundform nur auf ideal diffuse Flächen anwendbar und basiert auf der Unterteilung der Oberflächen in kleine Teilflächen (Patches). 

Bei der Volumengrafik werden die zu rendernden Objekte nicht als Oberflächen beschrieben, sondern als räumliche Datensätze in Form von Voxelgittern.